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三七燈光,3D基本燈光有哪些

3D基本燈光有哪些也可以分為泛光源、普通光源和點(diǎn)光源以及平行光基本的有室內(nèi)光,普通光和天空光2,3D室外場(chǎng)

1,3D基本燈光有哪些

也可以分為泛光源、普通光源和點(diǎn)光源以及平行光
基本的有室內(nèi)光,普通光和天空光

三七燈光

2,3D室外場(chǎng)景Vray燈光幾盞燈白天 黃昏燈光參數(shù)多少

我。。知。。道 加。。我。。私。。聊
白天 主燈是暖光 射燈或者平行燈 補(bǔ)光和反光是泛光燈 冷色黃昏色調(diào)差不多反過(guò)來(lái)

三七燈光

3,3D vray燈光怎么調(diào) 步驟 參數(shù) 謝謝

打燈先打主燈,再打輔助燈光。燈光要打的有層次,不要太平。參數(shù)都是自己的經(jīng)驗(yàn),每一個(gè)圖的大小,有沒(méi)有窗口,也是不一樣的,打的燈也有所不同。都要靠自己多總結(jié),多做,vray就是一個(gè)反復(fù)調(diào)試的。顯示器的不同也會(huì)有所影響。

三七燈光

4,3D中的標(biāo)準(zhǔn)燈光光度學(xué)和VR燈光都代表什么意思一般每種光都用

我有一些心得,你看是否能幫上你一點(diǎn)。 1、按照的照射而言,可以分成三種光:有目標(biāo)性的光:如射燈,臺(tái)燈,筒燈等,這種燈光是具有目標(biāo)性的照射方向。這種燈一般都會(huì)使用聚光燈,平行光等燈光工具。 2、第二種光是發(fā)散光:如大吊燈,大陽(yáng)光等,它一般用于照亮整個(gè)場(chǎng)景的使用,這個(gè)可以使用泛光燈,點(diǎn)光源等燈光工具。 3、第三類(lèi)的光是屬于特殊性的光:如燈帶,添加了光域網(wǎng)文件的藝術(shù)筒燈,這種燈光就需要使用到線光源,面光源,點(diǎn)光源加光域網(wǎng),VR燈光等燈光工具。 總之,按照布光的原理來(lái)說(shuō):在一個(gè)場(chǎng)景中首先是從小范圍的光開(kāi)始布光,如一個(gè)房間里有二套燈光,一套為吊頂?shù)耐矡艏颖跓?,另一套是大吊燈加燈帶,這時(shí)就需要先從筒燈和壁燈開(kāi)始布光,光的強(qiáng)度不宜太亮,然后是針對(duì)整個(gè)室內(nèi)的光進(jìn)行布置,同時(shí)要注意主光源(大吊燈)需要控制陰影,環(huán)境光進(jìn)行補(bǔ)光等操作。 布置燈光是一個(gè)大問(wèn)題,需要長(zhǎng)時(shí)間的練習(xí)去理解才能掌握。
手動(dòng)打燈?難道你以為vr是自動(dòng)打燈的?

5,3D里面燈光怎么打

1、“連接著打”就是選擇燈,按shft鍵復(fù)制, 2、“燈光不均勻,總是暗一片亮一片?!? 注意“聚光和衰減”和“遠(yuǎn)端衰減”的參數(shù)就可以了。 當(dāng)然,具體情況具體分析。 看不到你的場(chǎng)景,也不好說(shuō)。
一、場(chǎng)景中的環(huán)境是什么類(lèi)型的? 場(chǎng)景燈光通常分為三種類(lèi)型:自然光、人工光以及二者的結(jié)合。 具有代表性的自然光是太陽(yáng)光。當(dāng)使用自然光時(shí),有其它幾個(gè)問(wèn)題需要考慮:現(xiàn)在是一天中的什么時(shí)間;天是晴空萬(wàn)里還是陰云密布;還有,在環(huán)境中有多少光反射到四周? 人工光幾乎可以是任何形式。電燈、爐火或者二者一起照亮的任何類(lèi)型的環(huán)境都可以認(rèn)為是人工的。人工光可能是三種類(lèi)型的光源中最普通的。你還需要考慮光線來(lái)自哪里,光線的質(zhì)量如何。如果有幾個(gè)光源,要弄清除哪一個(gè)是主光源?確定是否使用彩色光線也是重要的。幾乎所有的光源都有一個(gè)彩色的色彩,而不是純白色。 最后一種燈光類(lèi)型是自然光和人工光的組合。在明亮的室外拍攝電影時(shí),攝影師和燈光師有時(shí)也使用反射鏡或者輔助燈來(lái)緩和刺目的陰影。 二、燈光的目的是什么? 換句話說(shuō),場(chǎng)景的基調(diào)和氣氛是什么?在燈光中表達(dá)出一種基調(diào),對(duì)于整個(gè)圖像的外觀是至關(guān)重要的。在一些情況下,唯一的目標(biāo)是清晰地看到一個(gè)或幾個(gè)物體,但通常并非如此,實(shí)際目標(biāo)是相當(dāng)復(fù)雜的。 燈光有助于表達(dá)一種情感,或引導(dǎo)觀眾的眼睛到特定的位置??梢詾閳?chǎng)景提供更大的深度,展現(xiàn)豐富的層次。因此,在為場(chǎng)景創(chuàng)建燈光時(shí),你可以自問(wèn),要表達(dá)什么基調(diào)?你所設(shè)置的燈光是否增進(jìn)了故事的情節(jié)? -在場(chǎng)景中是否有特殊燈光效果,如果有,它們是應(yīng)該用燈還是通過(guò)其他途徑創(chuàng)建? 除了通常類(lèi)型的燈光外,很多三維動(dòng)畫(huà)軟件以白熾燈、立體光源和特殊材料屬性的形式提供許多特殊效果。雖然嚴(yán)格說(shuō)來(lái),一些并不屬于燈的類(lèi)型,在場(chǎng)景中,它們通常在可見(jiàn)光效果的外觀上再添加進(jìn)來(lái)。一個(gè)簡(jiǎn)單的例子是可見(jiàn)光源的閃耀或發(fā)光。由于這些效果在3d中不能自動(dòng)產(chǎn)生,你需要在渲染中專(zhuān)門(mén)把它們包括進(jìn)來(lái),并且考慮他們的外觀和長(zhǎng)處。 三、是否有創(chuàng)作來(lái)源的參考資料? 在創(chuàng)作逼真的場(chǎng)景時(shí),應(yīng)當(dāng)養(yǎng)成從實(shí)際照片和電影中取材的習(xí)慣。好的參考資料可以提供一些線索,讓你知道特定物體和環(huán)境在一天內(nèi)不同時(shí)間或者在特定條件下看起來(lái)是怎樣的。

6,3D燈光怎么打

1.多觀察真實(shí)生活中的光,培養(yǎng)好的光感2.了解各個(gè)光域網(wǎng)在不同空間中的效果,例如:空間的大小,燈光的多少,光度的大小,距離的遠(yuǎn)近,光的相互影響和補(bǔ)充,輔助光和效果光的對(duì)比(這是一個(gè)過(guò)程,必須在不斷的重復(fù)中鍛煉出來(lái))3.然后在真實(shí)的燈位下打上燈光,并配以和諧的輔助光和效果光就可以了(無(wú)論你用哪種渲染器) 小/rose穎的感言 恩,試一下 您覺(jué)得這個(gè)答案好不好? 好(0)不好(0) ち莣ゐ極過(guò)去 2008-12-07 11:56 檢舉相關(guān)問(wèn)題 ? 關(guān)于3DMAX里面,燈光怎么樣打才能使效果更逼真? ? 如何給室內(nèi)添加燈光效果?用3D制作的 ? 3D燈光怎樣打效果才好 ? 3D怎么才能打好燈光 ? 3D燈光怎么打 相關(guān)搜索 3d燈光怎么打啊 3d燈光教程 3d燈光視頻教程 3d燈光 3d燈光教程下載 3d室內(nèi)燈光教程 3d室內(nèi)燈光視頻教程 3d燈光參數(shù)教程 其他答案 關(guān)門(mén)! 僞什嚒婹囄開(kāi) 回答采納率:3.8% 2008-12-07 11:35 檢舉 你可以上網(wǎng)查找,網(wǎng)上有答案的 蘇醒の羽翼 回答采納率:18.9% 2008-12-07 11:46 檢舉 2007年9月18日 ... 8、我想做個(gè)發(fā)光的電燈泡,可是這個(gè)燈光的效果怎么做?。?.... 室內(nèi)燈光設(shè)置基本同上,一般一盞燈光在3dmax里需要2盞或以上去模擬,這樣打出的光 ... ↖℡吥哉乎﹎ 回答采納率:5.8% 2008-12-08 16:12 檢舉 關(guān)門(mén)! 東哥的吻 2008-12-13 08:44 檢舉 第一次回答可獲2分,答個(gè)發(fā)光的電燈泡,可是這個(gè)燈光的效果怎么做??? .... 室內(nèi)燈光設(shè)置基本同上,一般一盞燈光在3dmax里需要2盞或以上去模擬,這樣打出的光 ... 案被采納可獲得懸賞分和額外20分獎(jiǎng)勵(lì)。 新しい戀 回答采納率:7.7% 2008-12-13 17:12 檢舉 密閉空間內(nèi) 鯡鉒蓅Boy↑ 回答采納率:19.7% 2008-12-14 17:55 檢舉 找就行了。 閃閃粉紅草莓 回答采納率:3.7% 2008-12-16 20:34 檢舉 需要2盞燈以上這樣打出的光或許真實(shí)一點(diǎn)在配與燈光相同的顏色就OK了 ※ 2008-12-17 22:57 檢舉我要評(píng)論瀏覽全部評(píng)論>> 您還可以繼續(xù)搜索: 等待您來(lái)回答 1.多觀察真實(shí)生活中的光,培養(yǎng)好的光感2.了解各個(gè)光域網(wǎng)在不同空間中的效果,例如:空間的大小,燈光的多少,光度的大小,距離的遠(yuǎn)近,光的相互影響和補(bǔ)充,輔助光和效果光的對(duì)比(這是一個(gè)過(guò)程,必須在不斷的重復(fù)中鍛煉出來(lái))3.然后在真實(shí)的燈位下打上燈光,并配以和諧的輔助光和效果光就可以了(無(wú)論你用哪種渲染器)
主燈+輔燈 主光源打好以后,四周加上輔助燈光,把影響陰影選項(xiàng)勾掉,燈光細(xì)分加大,窗戶外建個(gè)BOC,貼上環(huán)境貼圖,打上面光。
不要超過(guò)6盞(如果是家裝)一般情況下的補(bǔ)光要打在窗外(白天) 有的是只一盞燈,在加兩盞面燈做補(bǔ)光(晚上) 動(dòng)畫(huà)渲染兩盞就夠啦,如果效果不好,就在加兩盞面燈做補(bǔ)光 根據(jù)實(shí)際情況調(diào)節(jié)吧

7,3D MAX2017默認(rèn)燈光如何打開(kāi)

我下面以2012版為例(09-15設(shè)置方法2113都基本相同 只是10之后的版本選5261項(xiàng)更加細(xì)致) 1. 打開(kāi)【工具欄】---【視圖】---【視口配置】,進(jìn)入4102視口配置界面 2. 找到【照明與陰影】選項(xiàng)1653 選擇【默認(rèn)燈光】為【2盞燈】,并點(diǎn)擊【確認(rèn)版】。 09與10-15版本的差別只是白框部分權(quán) 的自由設(shè)置更加細(xì)致!
3dmax燈光-燈光教程 在3dsmax中,燈光的設(shè)置可以說(shuō)是至關(guān)重要,它直接關(guān)系到最后作品的效果,同時(shí)也是一個(gè)難點(diǎn),現(xiàn)將本人對(duì)主燈光設(shè)置的一些看法與大家分享。 主燈光可以放置在場(chǎng)景中的任何地方,但實(shí)際應(yīng)用中有幾個(gè)經(jīng)常放置主燈光的位置,而且每個(gè)位置都有其渲染物體的獨(dú)特方式,下面我們來(lái)分別介紹。 1、front(前向)照明: 在攝象機(jī)旁邊設(shè)置主燈光會(huì)得到前向照明,實(shí)際的燈光位置可能比攝象機(jī)的位置要高一些并且偏向一些。前向照明產(chǎn)生的是平面型圖象和扁平的陰影,由于燈光均勻照射在物體上并且離攝象機(jī)很近,所以得到的是一個(gè)二維圖形,前向照明會(huì)最小化對(duì)象的紋理和體積,使用前向照明不需要進(jìn)行燈光建模。 2、back(后向)照明: 將主燈光放置在對(duì)象的后上方或正上方,強(qiáng)烈的高亮?xí)蠢粘鰧?duì)象的*廓,back照明產(chǎn)生的對(duì)比度能創(chuàng)建出體積和深度,在視覺(jué)上將前景從背景中分離出來(lái)。同時(shí)經(jīng)過(guò)背后照明的對(duì)象有一個(gè)大的、黑色的陰影區(qū)域,區(qū)域中又有一個(gè)小的、強(qiáng)烈的高亮,強(qiáng)烈的背光有時(shí)用于產(chǎn)生精神上的表現(xiàn)效果,隨著發(fā)生過(guò)濾和漫射網(wǎng)的使用,物體周?chē)拿髁列Ч鼜?qiáng)了,這種技術(shù)因?yàn)槠鋵?duì)形態(tài)的提取而常用來(lái)產(chǎn)生神秘和戲劇性的效果。 3、side(側(cè)向)照明: 側(cè)向照明是將主燈光沿對(duì)象側(cè)面成90度放置,包括左側(cè)放置和右側(cè)放置,側(cè)向照明強(qiáng)調(diào)的是對(duì)象的紋理和對(duì)象的形態(tài),在側(cè)向照明中,對(duì)象的某一側(cè)被完全照射,而另一側(cè)處于黑暗中。側(cè)向照明屬于高對(duì)比度的硬照明,最適合于寬臉或圓臉,因?yàn)楣饩€使臉的寬度變小并不顯示臉的圓形*廓,主要用于產(chǎn)生內(nèi)心的表現(xiàn)和影響,側(cè)向照明也會(huì)導(dǎo)致相應(yīng)變形,因?yàn)槟槻坎皇菄?yán)格對(duì)稱(chēng)的。 4、rembrandt照明: rembrandt照明是將主燈光放置在攝象機(jī)的側(cè)面,讓主燈光照射物體,也叫3/4照明、1/4照明或45度照明。在rembrandt照明中,主燈光的位置通常位于人物的側(cè)上方45度的位置,并按一定的角度對(duì)著物體,因此又叫高側(cè)位照明,當(dāng)主燈光位于側(cè)上方時(shí),rembrandt照明模擬的是早上或下午后期的太陽(yáng)位置,主燈光在這種位置是繪畫(huà)和攝影中常用的典型位置,被照射后的物體呈三維形狀并可以完全顯現(xiàn)*廓。 5、broad(加寬)照明: 加寬照明是rembrandt照明的變體,起變化包括位置的變化和照射出比3/4臉部更寬的區(qū)域,主燈光以和攝象機(jī)同樣的方向照射物體,加寬照明通常用于窄臉形拉長(zhǎng)和加寬,加寬照明不適合于圓臉和寬臉,因?yàn)闊艄馕恢檬鼓槻繑U(kuò)大。 6、short(短縮)照明: 短縮照明是與broad照明相對(duì)的照明方法,在這種照明中主燈光的位置是從較遠(yuǎn)處照射3/4臉部區(qū)域的側(cè)面,因?yàn)檎丈涞氖悄槻康囊粋€(gè)狹窄的區(qū)域,所以叫short照明,因?yàn)槎炭s照明通過(guò)寬的側(cè)面添加陰影,使臉部看起來(lái)尖瘦,所以短縮照明最適合于圓臉或?qū)捘樞汀? 7、top(頂部)照明: 在頂部照明中,主燈光位于對(duì)象的上方,也可以放置在側(cè)上方,但是光的方向要通過(guò)頂部。頂部照明類(lèi)似于中午的太陽(yáng),頂部照明會(huì)在對(duì)象上形成深度陰影,同時(shí)被照射的側(cè)面很光滑,他不能用于圓臉對(duì)象,因?yàn)轫敳空彰鲿?huì)使對(duì)象的臉部加寬。 8、under或down(下部)照明: 是將主燈光放置在對(duì)象的下方,下部照明一般向上指向物體以照明物體的下部區(qū)域,產(chǎn)生一種奇異的神秘的隱惡的感覺(jué)。 9、kicker照明: kicker照明有兩種主燈光放置位置,一種位于物體的上方,一種位于物體的后面,當(dāng)這兩個(gè)主燈光照到物體的側(cè)面時(shí),物體的臉部處于陰影之中,然后該陰影區(qū)域在被反射光照亮,kicker照明用于創(chuàng)建物體的高度*廓。 10、rim照明: rim照明設(shè)置主燈光于物體的后面并稍稍偏離物體一段距離以創(chuàng)建一種光線輕拂物體表面的特殊效果,主燈光來(lái)自物體的后面,創(chuàng)建的是一個(gè)顯示物體*廓的亮邊,同時(shí)相對(duì)的處于陰影之中,rim照明通常將燈光放置在和物體相同的高度,并且設(shè)置其具有更強(qiáng)的亮度,rim照明用于強(qiáng)調(diào)對(duì)象的形狀和*廓的場(chǎng)合
在(視圖)(視口按視圖設(shè)置)彈出的窗口,里面有個(gè)照明和陰影,默認(rèn)燈光設(shè)置為(兩個(gè)默認(rèn)燈光)。

8,VRay燈光怎么打

你好:看你對(duì)VR熟悉不,要是不熟悉回答了你也不會(huì)打,VR燈光很多打法,你是要用在那個(gè)范圍呢, VR燈光面板的一些知識(shí),如果對(duì)VR不熟悉,建議去網(wǎng)上看看視頻教程 [開(kāi)] – 打開(kāi)或關(guān)閉VRay燈光。 [排除] – 排除燈光照射的對(duì)象。 [類(lèi)型] 平面– 當(dāng)這種類(lèi)型的光源被選中時(shí),VRay光源具有平面的形狀。 球體 –當(dāng)這種類(lèi)型的光源被選中時(shí),VRay光源是球形的。 穹形–當(dāng)這種類(lèi)型的光源被選中時(shí),VRay光源是穹頂狀的,可模型天空的效果 [顏色] – 控制由VRay光源發(fā)出的光線的顏色。 [倍增器] – 控制VRay光源在強(qiáng)度 [Size 尺寸] 半長(zhǎng) – 光源的 U 向尺寸(如果選擇球形光源,該尺寸為球體的半徑)。 半寬– 光源的 V 向尺寸(當(dāng)選擇球形光源時(shí),該選項(xiàng)無(wú)效)。 W 尺寸 – 光源的 W 向尺寸(當(dāng)選擇球形光源時(shí),該選項(xiàng)無(wú)效)。 [雙面] – 當(dāng)VRay燈光為平面光源時(shí),該選項(xiàng)控制光線是否從面光源的兩個(gè)面發(fā)射出來(lái)。(當(dāng)選擇球面光源時(shí),該選項(xiàng)無(wú)效) [不可見(jiàn)] – 該設(shè)定控制VRay光源體的形狀是否在最終渲染場(chǎng)景中顯示出來(lái)。當(dāng)該選項(xiàng)打開(kāi)時(shí),發(fā)光體不可見(jiàn),當(dāng)該選項(xiàng)關(guān)閉時(shí),VRay光源 體會(huì)以當(dāng)前光線的顏色渲染出來(lái)。 [忽略燈光法線] – 當(dāng)一個(gè)被追蹤的光線照射到光源上時(shí),該選項(xiàng)讓你控制VRay計(jì)算發(fā)光的方法。對(duì)于模擬真實(shí)世界的光線,該選項(xiàng)應(yīng) 當(dāng)關(guān)閉,但是當(dāng)該選項(xiàng)打開(kāi)時(shí),渲染的結(jié)果更加平滑。 [不衰減] – 當(dāng)該選項(xiàng)選中時(shí),VRay所產(chǎn)生的光將不會(huì)隨距離而衰減。否則,光線將隨著距離而衰減。(這是真實(shí)世界燈光的衰減方式) [存儲(chǔ)發(fā)光貼圖]– 當(dāng)該選項(xiàng)選中并且全局照明設(shè)定為Irradiance map 時(shí),VRay將再次計(jì)算VrayLight的效果并且將其存儲(chǔ)到光照 貼圖中。其結(jié)果是光照貼圖的計(jì)算會(huì)變得更慢,但是渲染時(shí)間會(huì)減少。你還可以將光照貼圖保存下來(lái)稍后再次使用。 [影響漫射] – 控制燈光是否影響物體的漫反射,一般是打開(kāi)的 [影響鏡面] – 控制燈光是否影響物體的鏡面反射,一般是打開(kāi)的 [細(xì)分] – 該值控制VRay用于計(jì)算照明的采樣點(diǎn)的數(shù)量,值越大,陰影越細(xì)膩,渲染時(shí)間越長(zhǎng)。 [陰影偏移] –控制陰影的偏移值。 二、VRay 陰影 VRay支持面陰影,在使用VRay透明折射貼圖時(shí),VRay陰影是必須使用的。同時(shí)用VRay陰影產(chǎn)生的模糊陰影的計(jì)算速度要比其它類(lèi)型的陰影速度快。 [透明陰影] – 當(dāng)物體的陰影是由一個(gè)透明物體產(chǎn)生的時(shí),該選項(xiàng)十分有用。當(dāng)打開(kāi)該選項(xiàng)時(shí),VRay會(huì)忽略MAX的物體陰影參數(shù) (顏色、密度、貼圖),此時(shí)來(lái)看透明物體的陰影顏色將是正確的。取消選擇該復(fù)選框后,將考慮燈光中物體參數(shù)的設(shè)置,但是來(lái)自透明物體的陰影顏色也將變成單色。 [光滑表面陰影]:選中后,Vray將在低面數(shù)的多邊形表面產(chǎn)生更平滑的陰影。 [偏移] – 某一給定點(diǎn)的光線追蹤陰影偏 [區(qū)域陰影] – 打開(kāi)或關(guān)閉面陰影。 [立方體] – VRay計(jì)算陰影時(shí),假定光線是由一個(gè)立方體發(fā)出的。 [球體] – VRay計(jì)算陰影時(shí),假定光線是由一個(gè)球體發(fā)出的。 [U 尺寸] – 當(dāng)計(jì)算面陰影時(shí),光源的U尺寸。(如果光源是球形的話,該尺寸等于該球形的半徑) [V 尺寸] -當(dāng)計(jì)算面陰影時(shí),光源的V尺寸。(如果選擇球形光源的話,該選項(xiàng)無(wú)效) [W 尺寸] -當(dāng)計(jì)算面陰影時(shí),光源的W尺寸。(如果選擇球形光源的話,該選項(xiàng)無(wú)效) [細(xì)分]– 該值用于控制VRay在計(jì)算某一點(diǎn)的陰影時(shí),采樣點(diǎn)的數(shù)量。 三、VRay陽(yáng)光 [激活] – 陽(yáng)光的開(kāi)關(guān) [濁度] – 設(shè)置空氣的混濁度,值越大,空氣越不透明,光線會(huì)越暗,色調(diào)會(huì)變暖。早晨和黃昏的混濁主度較大,中午混濁度較低。有效值為2—20。 [臭氧] – 設(shè)置臭氧層的稀薄程度,值越小,臭氧層越稀薄,到達(dá)地面的光能越多,光的漫射效果越強(qiáng)。有效值為0—1。 [強(qiáng)度倍增器] – 設(shè)置陽(yáng)光的強(qiáng)度,如果使用Vray物理攝像機(jī),一般為1左右,如果使用3DS自帶的攝像機(jī),一般為0.002—0.005。 [大小倍增器] – 設(shè)置太陽(yáng)的尺寸,值越大,太陽(yáng)的陰影就越模糊。 [陰影細(xì)分] – 設(shè)置陰影的細(xì)致程度。 [陰影偏移] – 設(shè)置陰影的偏移距離。
掌握幾點(diǎn)就行了,其他的參數(shù)基本用不著
v-ray中的燈光打法實(shí)在太多了,要根據(jù)不同的場(chǎng)景打不同的燈光,還要根據(jù)你的美術(shù)功底,色彩學(xué),建議多練習(xí),多看高手做的圖~!介紹網(wǎng)站給你:www.51zxw.com 里面有很多教程~??!
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